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Submachine 3
Après les 2 premiers épisodes de Submachine (dispos sur ce site), voici le 3ème volet. Ici, pas d'index, pas d'inventaires, pas d'items, juste toi et la machine !
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Vous voulez jouer à Submachine 3, un des jeux gratuit. Submachine 3 est un jeu flash sur Internet pour pc et ordinateur portable. Submachine 3 est un jeu de aventure.
Attention : les commentaires ci-dessous concernent le jeu Submachine 3, ils peuvent comporter des astuces.
Attention : les commentaires ci-dessous concernent le jeu Submachine 3, ils peuvent comporter des astuces.
Derniers commentaires sur Submachine 3
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bla bla
21/07/2008 aya trop dur jpeux plus continuer... a+!!!
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DDD
05/07/2008 C'EST TRÈS FACILE DANS L'ENSEMBLE J'AI EU DES DIFFICULTÉ MAIS JE ME SUIS PAS MAL DÉBROUILLÉ j'ai fini la 0 FLF LE 2 LE 3 il me reste le 4 ET LE 5
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ben...voilà quo
19/06/2008 c'est bon j'ai réussi au niv 4 mais le 5 ....
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ben...voilà quo
19/06/2008 coincer niv4 qqn peut m'aider svp? merci^^
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12mickael
09/06/2008 commen on fe pour le nivo 2
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Stark
08/06/2008 le password du level 6 est: slitta mais comme mon message est trop court alors je tappe pour ne rien dire mais merci a "personne" le code du level 5 qui ma bocou aidé alors voile je pense que maintenan mon message est assez long ^^
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stark
08/06/2008 rebonjour le code du level 6 est :anelka.pour passe le niveau 6 il fo aller 0.1 et mettre :BPGGYY. ensuite il faut aller en 0.-1 il fo mettre les couleurs: noir,violet,vert,vert,jaune,jaune
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joujou
03/06/2008 Merci beaucoup elisa tes conseils m'ont beaucoup aidé c'est tres bien expliqué
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moli323
11/05/2008 pour le deuxieme niveau(bamita), ce qu'il faut faire ses aller a droite de (0,0). ensuite tu vas dans la premiere piece, qui est (2,1).tu clique sur le quadran qui est afficher et il te marquerons un chifre. si je chiffre est (14) tu va a la case(1,4). rendu a la case il te marqueront un autre chiffre.si le chiffre est (54) tu vas a la case (5,4)et ainssi de suite. a la derniere case, quand tu as finie, tu n'as qu'a valider l'étape et tu passe a la prochaine.
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didi
06/04/2008 je ne comprend pas le niveau deux svp aidez moi. merci
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hermi
05/04/2008 je suis bloquer au niveau 2 je ne comprend absolument pas ce qu'il faut faire avec toute ces leviers et les chiffres qui s'inscrive à l'intérieur. merci de m'aider SVP.
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audrey
20/03/2008 on ne pe pa sauvegardé dsl yod@
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yod@
12/03/2008 comment sauvegarde le jeu et reprendre plus tard.par avance merci
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audrey
05/03/2008 je ni compren rien les étages ne se termine jamais c horrible et c pareil pour les pièces il y en a juska l'infini ki ariveré c franchemen si kelkun arrive il a du mettre kasimen 3 ou 4 h a le fère je c po vou mé moi ji arrive po c tro difficile g juste réussi a ramassé un truc.je c vraimen po komen fère pour l'amour du siècle se ki arrive dite le o otre
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am
03/03/2008 jcomprend tjr pa le nivo 7. besoin d'aide
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Elisa
23/01/2008 Submachine 3 The loop, la solution: Pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie. Premier niveau (LINKVA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Deuxième niveau (BAMITA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Troisième niveau (FIROGA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Quatrième niveau (WINDA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Cinquième niveau (BANDA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Sixième niveau (MJOLMA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Septième niveau (FLINTA) : Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou ). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Huitième niveau : (SLITTA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Neuvième niveau (ANELKA) : Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Dixième niveau (BOTWINKA) : Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier. Onzième niveau (SYNTAGMA) : Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !). Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…
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moli323
27/12/2007 ben au case (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1) il y a des cadran. en dessou des cadran il y a des bouton. tu clique sur tout les bouton en regardans le cadran. dans le cadran il y a quatre rond avec un chifre allant de 0 a 9. dans le cadran un rond ne change jamais.si ses le rond en bas a gauche tu marque le chifre qu'Il y a dedans et tu passe a un autre quadran . tu fait sa avec tout les quadran et a la fin tu a 4 chiffre dans 4 rons different, tu retourne a chaque quadran et y marque les chiffre .après en etre les quadrant(-1,-1)(1,-1)et(-1,1)(1,1) il y a une manieve tu les tourne et le niveau est finito
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lolipop
01/12/2007 je ne comprend toujours pas le niveau trois s'il vous plait, aidez moi
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moli323
28/10/2007 aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…
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moli323
28/10/2007 Onzième niveau (SYNTAGMA) : Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !). Sinon,vous pouver
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