Jeux Video Flash >
Jeux d'aventure > Submachine 3
Jeux similaires
-
Scoobydoo: Episode 1
Joué : 315 420 fois
209 commentaires -
Jane's Hotel
Joué : 295 608 fois
327 commentaires -
Scoobydoo : Episode 3
Joué : 205 137 fois
135 commentaires -
Ray - Part 2
Joué : 201 155 fois
507 commentaires -
Desolation
Joué : 185 703 fois
76 commentaires -
Sniper Escape Game
Joué : 176 573 fois
235 commentaires
Derniers commentaires sur Submachine 3
-
moli323
28/10/2007 Dixième niveau (BOTWINKA) : Aller à droite (1,0) et
observer la grille. Le X désigne la pièce de départ.
Copier la position des points, la reporter sur la carte
en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le
levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le
levier.
-
moli323
28/10/2007 Neuvième niveau (ANELKA) : Il y a deux appareils dans
les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de
modifier une série de lettres qui correspondent en fait
aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back,
P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red,
O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres
peuvent être changées. Le second appareil permet de
modifier une série de diodes de couleurs, certaines
sont fixes. Il faut que les initiales et la série de
diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la
pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer
sur le levier.
-
moli323
28/10/2007 Huitième niveau : (SLITTA) : Aller à droite (1,0) et
observer la grille. Le X désigne la pièce de départ.
Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des
coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un
point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet
d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser
les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au
point de départ et cliquer sur le levier.
-
moli323
28/10/2007 Septième niveau (FLINTA) : Aller en (0,-1) et
actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter
l’orientation des six slashs (/ ou \). Aller dans les
salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et
actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux
diodes vertes reproduisent l’orientation du slash.
Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir
au point de départ et cliquer sur le levier.
-
moli323
28/10/2007 Sixième niveau (MJOLMA) : Aller à droite (1,0) et
observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il
y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter
les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et
(2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole
associé. Revenir au tableau d’affichage et placer
chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier
au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le
levier.
-
moli323
28/10/2007 Cinquième niveau (BANDA) : Aller à droite (1,0) et
observer la grille. Le X désigne la pièce de départ.
Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan
(1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les
coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient
(A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le
levier.
-
moli323
28/10/2007 Quatrième niveau (WINDA) : Aller à droite (1,0) et
observer la grille. Le X désigne la pièce de départ.
Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan
(0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un
mécanisme surmonté d’une plaque avec des points.
Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point,
deux points, etc.). Revenir au point de départ et
cliquer sur le levier.
-
moli323
28/10/2007 Troisième niveau (FIROGA) : Aller à droite (1,0) et
observer la grille. Le X désigne la pièce de départ.
Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1).
Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours
fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre
salles puis régler chaque cadran sur les quatre
chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et
(0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de
départ et cliquer sur le levier.
-
moli323
28/10/2007 la solution Pour commencer, ramasser les jumelles sur
le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les
différentes salles du jeu par la suite. Les deux
chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la
pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de
départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le
levier pour commencer la partie.
-
moli323
28/10/2007 Premier niveau (LINKVA) : Aller à droite (1,0) et
observer la grille. Le X désigne la pièce de départ.
Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le
plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1).
Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au
point de départ et cliquer sur le levier.
-
masb
12/10/2007 Je suis coinçée au niv 3 merci de votre aide
-
killer
06/10/2007 dans le niveau 3 comment fait ont merci
-
leslatours
02/10/2007 COMMENT CA MARCHE ????? ca marche avec la souris ou
avec les touches du clavier? "voyons voir comment ca
marsse?"
-
leslatours
02/10/2007 svp, le premier niveau ca marche comment?
-
leslatours
02/10/2007 c est bon on a trouvé! TIMMYyyyyyyyyyyyyy
-
jeffrey
10/09/2007 Laisser faire je me cassais trop la tete faut
croire... Il faut simplement porter attention au
detail
-
jeffrey
10/09/2007 Stock au niveau des 2 maps. J`ai seulment besoin d`un
indice. Merci d`avance.
-
Ibis
30/08/2007 Trop bien ce jeu! Essayez les autres; ils sont aussi
très bien! (Submachine Zero, FLF, Lighthouse et le 2)
-
sima
11/08/2007 comment fait pou passer le niveau 3
-
sima
11/08/2007 ca y est j ai fini le jeu j ai trouvé des difficultés
au niveau 3 mais aprés c etait facile
Poster un nouveau commentaire sur Submachine 3 :
Submachine 3 fait partie des jeux gratuit jouables sur ordinateur et portable, mais pas sur téléphone et mobile.
Les joueurs de jeux d'aventure aiment également .
Tous ces jeux ne sont pas disponible en magasin mais à jouer ou télécharger gratuitement sur Internet.
Les joueurs de jeux d'aventure aiment également .
Tous ces jeux ne sont pas disponible en magasin mais à jouer ou télécharger gratuitement sur Internet.

