Jeux :: Submachine 3
 
Jeu, jeux gratuit et jeux flash
Recherchez gratuitement un jeu en ligne
FORUMS | Sites amis
Faire suivre cette page à un ami Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris Mettre JeuxVideo-Flash.com en page de démarrage     
 Catégories de jeux
° Tous les jeux
°Jeux d'action
°Jeux adulte
°Jeux d'aventure
°Jeux de casino
°Jeux classique
°Jeux divers
°Jeux pour enfant
°Jeux de reflexion
°Jeux de sport
° Jeux sur Internet
° Jeux culte
° Jeux à télécharger
° Vidéo
° Sites de jeux
JeuxCherche Age of magic
 Sélections
· super mario
Suite : 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
 Liens
 Statistiques
5235 jeux disponibles
288778 membres
 Jeux Video Flash > Jeux d'aventure > Jeu Submachine 3


Jeu flash : Submachine 3 (aventure)
Avis des joueurs sur Submachine 3Submachine 3 : 5.97/10



Type de jeu : jeu Flash
Joué : 13 851 fois
Note : 5.97/10


     Jouer au jeu Submachine 3 (jeu d'aventure en Flash) Discuter de Submachine 3 et des autres jeux

Après les 2 premiers épisodes de Submachine (dispos sur ce site), voici le 3ème volet. Ici, pas d'index, pas d'inventaires, pas d'items, juste toi et la machine !






Vous voulez jouer à Submachine 3, un des jeux gratuit. Submachine 3 est un jeu Flash sur Internet pour pc et ordinateur portable. Submachine 3 est un jeu d'aventure.
Attention : les commentaires ci-dessous concernent le jeu Submachine 3, ils peuvent comporter des astuces.


>  Derniers commentaires sur Submachine 3
_____________________
Ben...voilà quo   
19/06/2008   

C'est bon j'ai réussi au niv 4 mais le 5 ....
Ben...voilà quo   
19/06/2008   

Coincer niv4 qqn peut m'aider svp? merci^^
Joujou   
03/06/2008   

Merci beaucoup elisa tes conseils m'ont beaucoup aidé c'est tres bien expliqué
Moli323   
11/05/2008   

Pour le deuxieme niveau(bamita), ce qu'il faut faire ses aller a droite de (0,0). ensuite tu vas dans la premiere piece, qui est (2,1).tu clique sur le quadran qui est afficher et il te marquerons un chifre. si je chiffre est (14) tu va a la case(1,4). rendu a la case il te marqueront un autre chiffre.si le chiffre est (54) tu vas a la case (5,4)et ainssi de suite. a la derniere case, quand tu as finie, tu n'as qu'a valider l'étape et tu passe a la prochaine.
Didi   
06/04/2008   

Je ne comprend pas le niveau deux svp aidez moi. merci
Hermi   
05/04/2008   

Je suis bloquer au niveau 2 je ne comprend absolument pas ce qu'il faut faire avec toute ces leviers et les chiffres qui s'inscrive à l'intérieur. merci de m'aider svp.
Audrey   
20/03/2008   

On ne pe pa sauvegardé dsl yod@
Yod@   
12/03/2008   

Comment sauvegarde le jeu et reprendre plus tard.par avance merci
Audrey   
05/03/2008   

Je ni compren rien les étages ne se termine jamais c horribleet c pareil pour les pièces il y en a juska l'infini ki ariveré c franchemen si kelkun arrive il a du mettre kasimen 3 ou 4 h a le fère je c po vou mé moi ji arrive po c tro difficile g juste réussi a ramassé un truc.je c vraimen po komen fère pour l'amour du siècle se ki arrive dite le o otre
Am   
03/03/2008   

Jcomprend tjr pa le nivo 7. besoin d'aide
Elisa   
23/01/2008   

Submachine 3 the loop, la solution:pour commencer, ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (x,y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. la pièce de départ est donc toujours (0,0). cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.premier niveau (linkva) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.deuxième niveau (bamita) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. revenir au point de départ et cliquer sur le levier.troisième niveau (firoga) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. revenir au point de départ et cliquer sur le levier.quatrième niveau (winda) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). revenir au point de départ et cliquer sur le levier.cinquième niveau (banda) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. ex : (1,2) devient (a,b). revenir au point de départ et cliquer sur le levier.sixième niveau (mjolma) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. revenir au point de départ et cliquer sur le levier.septième niveau (flinta) :aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou ). aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. revenir au point de départ et cliquer sur le levier.huitième niveau : (slitta) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). a chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.neuvième niveau (anelka) :il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (b : back, p : purple, y : yellow, g : green, w : white, r : red, o : orange). certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). revenir au point de départ et cliquer sur le levier.dixième niveau (botwinka) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. revenir au point de départ et cliquer sur le levier.onzième niveau (syntagma) :lire la note affichée sur le mur. elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. la solution pour s’échapper ? trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). ex : rgw = 161, signifie : red = 1, green = 6 et white = 1. aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…
Moli323   
27/12/2007   

Ben au case (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1) il y a des cadran. en dessou des cadran il y a des bouton. tu clique sur tout les bouton en regardans le cadran. dans le cadran il y a quatre rond avec un chifre allant de 0 a 9. dans le cadran un rond ne change jamais.si ses le rond en bas a gauche tu marque le chifre qu'il y a dedans et tu passe a un autre quadran . tu fait sa avec tout les quadran et a la fin tu a 4 chiffre dans 4 rons different, tu retourne a chaque quadran et y marque les chiffre .après en etre les quadrant(-1,-1)(1,-1)et(-1,1)(1,1) il y a une manieve tu les tourne et le niveau est finito
Lolipop   
01/12/2007   

Je ne comprend toujours pas le niveau troiss'il vous plait, aidez moi
Moli323   
28/10/2007   

Aussi résoudre l’énigme du niveau. aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). ex : rgw = 161, signifie : red = 1, green = 6 et white = 1. aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…
Moli323   
28/10/2007   

Onzième niveau (syntagma) :lire la note affichée sur le mur. elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. la solution pour s’échapper ? trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !). sinon,vous pouver
Moli323   
28/10/2007   

Dixième niveau (botwinka) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Moli323   
28/10/2007   

Neuvième niveau (anelka) :il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (b : back, p : purple, y : yellow, g : green, w : white, r : red, o : orange). certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Moli323   
28/10/2007   

Huitième niveau : (slitta) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). a chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Moli323   
28/10/2007   

Septième niveau (flinta) :aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou ). aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. revenir au point de départ et cliquer sur le levier.
Moli323   
28/10/2007   

Sixième niveau (mjolma) :aller à droite (1,0) et observer la grille. le x désigne la pièce de départ. il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. revenir au point de départ et cliquer sur le levier.


Poster un nouveau commentaire sur Submachine 3 :

Avis sur Submachine 3


Sur notre plate-forme video : submachine | site | 3eme | index | inventaires | items | machine | deuxieme | premiere | quadran

> Jeux similaires :
_____________________
Arcane TSC 7Arcane TSC 7

Joué : 21 031 fois
19 commentaires
Assault Part 5Assault Part 5

Joué : 44 773 fois
59 commentaires
Dynasty StreetDynasty Street

Joué : 96 402 fois
140 commentaires
Tactics CoreTactics Core

Joué : 78 925 fois
115 commentaires
Johnny Rocketfingers 2Johnny Rocketfingers 2

Joué : 58 222 fois
253 commentaires
Phantom MansionPhantom Mansion

Joué : 48 300 fois
74 commentaires

> Télécharger des jeux d'aventure
_____________________
Atlantis : Secrets d’un monde oublié
Atlantis : Secrets d’un monde oublié
Syberia
Syberia
Loch Ness
Loch Ness

 Mon JV-Flash.com
ok 
Pas encore inscrit ? 
 Newsletter
 Bons plans gratuits
 Partenaires
Des quizz, du scrabble, et du baccalauréat.
7Min.org

 Top Partenaires :
· Bloguez
· Jeux gratuits
· Jeux
· Jeux
· Jeux flash
· Boonty
· Jeux en ligne
· Jeux Gratuit
· Jeux flash

· Nos partenaires
C.G.U  |  Contact  |  Liens  |  Sites de jeu  |  Faire un lien  |  Plan du site
JeuxVideo-Flash.com est un site de jeu de Bestofmedia Group.  Copyright © 2006-2008 Bestofmedia Group